FC2ブログ

リザードマン対策メモ クリーピング編その2

前回はリザードマンのクリーピング中の技性能について解説をしました。
では実際に対戦をしたとき、トカゲ側はどういう状況でクリーピング構えからの択一攻撃を狙ってくるのでしょうか。

結論からいうとお互い自由に動けるお見合い状態でいきなりクリーピングに移行しても効果は薄いので、トカゲ側はクリーピング移行技からそれらを狙ってくることが多いと思います。

というわけで今回はクリーピング移行技の性能や、その後のクリーピングからの攻めについて解説したいと思います。例によってフレームは怪しい部分が多いので、不安に思われた方は自キャラで技相性を調べてみてください。



▼クリーピング移行技の性能

さっそく各クリーピング移行技についての解説です。まず共通して覚えておかなければならないことは、トカゲ側はホールド入力の有無によって、クリーピングに移行するかしないかを選択できるということです。
ヒット状況を確認してから構えに移行するかどうかを決められるわけではないので、トカゲ側も入れ込みということになりますが、対策する側としては相手が構える場合とそうでない場合の両方に有効な選択肢を取り入れる必要があります。



<33A>
ヒットすると相手を左前方に吹っ飛ばす上段横切りです。
リングアウト性能があるために注意が必要です。

単発版はガードすると-12Fなので、一部のキャラのAAが確定反撃として間に合うでしょう。

トカゲがボタンホールドで移行していた場合は、姿勢が低くなっているのでAAなどの上段はスカってしまいます。
さらにクリーピングA+Bが16F以降の技を弾きます。
ただしクリーピングAを出されていても23F(?)までの技ならつぶされることもなく、よほど発生が遅くない限りは下段を出していてもクリーピングBにかわされることはありません。

よってトカゲの33Aをガードしたとき、15F以内(武器を使わない攻撃ならもっと遅くてもOK)の中段と下段を使い分ければ、クリーピングに移行していた場合は確定反撃、移行していなかった場合は二択になります。

ただしリザードマン側は33A単発版後に最速の中下段ガードインパクトを仕込むことによって、この二択に対応することができます。トカゲ側がこのような行動をとったら、(可能なキャラは)AAで33Aに確定反撃を狙っていったり、インパクトの失敗モーションに当たるようにあえて発生の遅い攻撃を狙ったりと読み合いをする必要性が出てきます。

33Aホールドを食らってしまった場合は、ダウンを奪われ、全ての受身に対してクリーピングAが受身確定になります。
ただし最速で起き上がってのしゃがみガードは間に合います。
その他の行動は時計方向に受身を取れば全て回避かガードとなります。


<44K>
相手に噛み付くようなモーションの中段攻撃です。

単発版はノーマルヒットでダウンを奪います。
ダウン中の相手にも当たり、頭側ダウンにヒットすると打撃投げに移行するという性質から、コンボパーツとしてもよく見ることになる技です。
ガードした場合は強制的にしゃがまされてトカゲ側-16Fという状況になります。

Kボタンをホールドしてクリーピングに移行した場合も、ガードすると強制的にしゃがまされます。
その後のクリーピング中Aが17F(?)の技と相打ちになります。
クリーピングA+Bを出されていると、最低でも発生13F以降の攻撃が弾かれてしまいます。
クリーピングBを出されていると、下段のしゃがみ中Kはかわされるキャラが多いですが、2Aはカウンターを取れます。

44Kをガードできた場合、しゃがみ状態から出せる発生16F以内の武器を使わない中段攻撃を出せば、リザードマン側がいかなる行動をしていても確定でヒットさせることが可能です。

44Kホールドを食らってしまった場合は、続くクリーピングAが確定コンボになってしまいます。
その他の選択肢は横転受身を取ってしゃがみガードをすれば全て回避できるかガードが間に合います。


<1K>
ノーマルヒットでダウンを奪える下段攻撃です。
ガードすると18Fまでの攻撃が確定反撃となります。
前作ではこれを食らうとコンボが確定しましたが、今回は単発版を食らっても、時計方向に受身を取れば確定する攻撃はほぼなくなりました(キャラによります)。

一方、1Kホールドでクリーピングに移行した場合は、ヒット後にクリーピング中Aが確定のダウン追い討ちとなります。その他のクリーピング技は全て横転受身で回避可能です。

移行版をガードした場合は、防御的に使われるクリーピング技が全てほぼ機能しません。

よって1Kのモーションをガードできた場合、クリーピングの構えに当たる18F以内の中段or下段攻撃を出しておけば、リザードマン側の行動に関わらず確定させることができます。


<4B+K>
相手に飛びつく中段攻撃です。
4B+K、4B+KG、4B+Kホールドと3種類の入力で、それぞれ技の性質が変化します。

4B+Kはヒットでトカゲ側+4F、ガードで確反が入りません(恐らく-8F前後だと思われます)。

4B+KGはヒットで相手を吹っ飛ばしてダウンを奪います。
技後トカゲ側はうつ伏せダウン状態に。
ガードできれば20F以上の発生が遅い技でもトカゲに対してダウン追い討ちができます。

4B+Kホールドでクリーピングに移行します。
ヒット後はクリーピングAが割り込み不可能。
クリーピングBを出されているとほとんどの技を回避されてしまいます。
技によってはお互いの攻撃が空振りして、背中を向け合う状態によくなります。
クリーピングKはAAなどの攻撃でつぶすことができますが、2Aを始めとする下段攻撃はかわされてしまいます。

この技を食らってしまった場合は、クリーピング移行の有無に関わらず、おとなしくガードを固めるか横ステップをするのがよさそうです。

4B+Kホールドをガードした場合は、単発版と違って強制的にしゃがまされます。
その後のクリーピングAが15Fの技と相打ち。
クリーピングA+Bが最低でも13Fからの攻撃を弾きます。
クリーピングBは2Aなどの下段をかわされますが、発生の早い中段は当たります。
クリーピングKはしゃがみAはかわされますが、しゃがみKがキャラによってはヒットします。

ここはしゃがみ中Kを出しておけば大体の行動に打ち勝ち、クリーピングAは相打ちですが構え解除となるのでおすすめです。クリーピングBだけは食らってしまいますが、この技はガードできると大きな反撃を決められるので、トカゲ側にこの技を出さざるを得ない状況を作り出せる時点で十分に選択肢としてはありだと思います。



以上でクリーピング移行技の解説を終わりたいと思います。
他にも33Bヒット時Bホールドや1B+K,Gなど、クリーピングに移行する技はありますが、33Bからの場合は現時点では移行せずに普通にコンボを決めたほうがダメージ期待値が大きいこと、1B+Kからの場合は攻撃判定が発生しないため、いきなり236コマンドでクリーピングに構えているのと大差がないことから、今回は除外しました。
スポンサーサイト



テーマ : ソウルキャリバーIV - ジャンル : ゲーム

Comment

Comment Form

管理者にだけ表示を許可する

Trackback


この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)